【试玩】工画堂新作《一英吋战术》今日问世聚焦战术与战略决策上的战棋游戏《One-inch Tactics》 - 巴哈姆特

【试玩】工画堂新作《一英吋战术》今日问世聚焦战术与战略决策上的战棋游戏《One-inch Tactics》 - 巴哈姆特

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【试玩】工画堂新作《一英吋战术》今日问世聚焦战术与战略决策上的战棋游戏《One-inch Tactics》 - 巴哈姆特
【试玩】工画堂新作《一英吋战术》今日问世聚焦战术与战略决策上的战棋游戏《One-inch Tactics》 - 巴哈姆特
工画堂工作室预定于2024 年5 月20 日推出全新PC 专用游戏软体《一英吋战术(暂译,原名:One-inch Tactics)》。这是一款让玩家扮演机器人部队指挥官,攻略各种任务的战术级回合制策略游戏。

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说到由工画堂工作室推出的策略模拟游戏,最知名的应该就是《特勤机甲队(POWER DoLLS)》系列作品,不过本作看起来是一款更强调策略层面、更为单纯的作品。

这次我们获得在游戏发售前,抢先试玩到体验版的机会,发现游戏内容比想像中还要单纯,但同时也是非常正统派的作品。在本篇报导当中,就要一面介绍本作游戏内容,并带来试玩手感报导。

跳过细节管理层面,只需要集中在战术与战略决策上的行动点数制战棋游戏

在开启游戏后会看到的选单画面上,可以看到一个就像是桌上游戏外盒的图片。而在开始第一个任务之前,还可以看到一名男子将一个大箱子(本作)摊开放在桌上,所以可得知本作应该是以使用迷你玩偶来进行的桌上游戏为模型。

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于是马上开始游戏战役,本来还以为会先解释游戏世界观,但没想到立刻就打开游戏盘,通知玩家作战目标。根据这段状况的说明,玩家似乎是一个驻留在岛屿上的部队指挥官,作战目标就是要抢下被敌对势力占据的要塞。

虽然在设定上是有到开战为止的背景,但游戏中向玩家讲解故事的要素,就只有任务开始前的简短作战会议报告,以及机器人驾驶偶尔才会讲出的几句台词。这就和制作小组主打的一样,是一款非常专注强调策略要素的作品。

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  • 机器人的驾驶全部都是女孩子,虽然基本上并没有什么对话场面,但是在任务中派遣特定驾驶出击的话,就可能会触发讲出对应的台词

战斗采用回合制,只要在规定的时间(回合数)内达成指定的任务就算是通关。虽然即使是失败,战役进度也会继续推进,但是在选择「经典(クラシック)」难度的状况下,就会失去驾驶和各种装备(选择「基础(ベーシック)」难度的话就不会失去任何东西) 。

单位的行动系统,则是采用很接近古典战棋游戏的模式。要消秏各单位自己持有的行动点数(アクションポイント,AP),来执行各种不同的行动。

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游戏并没有对单一行动加入次数限制,在行动点数和弹药等资源尚未秏尽时,玩家都可以持续行动。比如说最大行动点数二十点的单位,在使用突击步枪(消秏三点)的时候,如果不执行其他行动的话,在同一回合内就可以射击六次。

这些规则也适用于敌方单位,如果敌人在行动点数尚有余裕的状态下开始发动攻击的话,那我方单位恐怕就不会有什么好下场了吧。因为移动也需要消秏点数的关系,所以在行动时就必须保持点数比起对手更加充裕的状态才可以。

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    装备除了「右肩」、「左肩」、「右手」和「左手」四个部位以外,还准备了用来携带追加道具用的「口袋(ポケット)」
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      驾驶的基础能力值,加上机体的行动点数补正,以及装备的行动点数负荷,就等于机体的行动点数上限。越重的装备负荷就越大,如果什么都想要装一点的话,就会造就出一台笨重的单位

战斗时的重点关键,是能够尽快发现敌人位置的「侦察(索敌)」,会遮挡住视线和射线的「地形」以及「遮蔽物」等概念。

侦察是一个搜索周围敌人的行动,拥有一定以上侦察能力的单位,可以发现位在一般视线范围以外的敌对单位。如果是碰上遭遇战的话,因为行动点数已经花费在移动上了,自然就会落入下风,所以不先掌握敌人位置就无法行动。

只不过就算是有办法抢先发现敌人,也不代表一定能由我方抢先发动攻击。可能会因为森林、瓦砾等有高低差距的地形状况,造成「就算已经看见敌人位置也无法发动射击」的状况。为了给予敌对单位有效打击,还必须要选择合适的装备。

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  • 只要准备好具有侦察贯穿效果的装备,就可以无视森林或是瓦砾等部份遮蔽物确保视野范围
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      面对位在遮蔽物阴影的敌人,没办法使用直线攻击。另外在高度有变化的下一格也会形成死角

玩家只要能够理解这些概念,那么单位的配装以及战术、战略自由度都会有大幅度的提升。

像是让专门负责侦察的单位作为监视角色走在前方,安排能够以长射程炮击来击破发现敌人的阵形,又或者是让重视行动点数效率的游击单位,去清理隐藏在森林里面的敌人等等,可以自己研发出各种不同的战术。

装备也一样有非常多种选择,像是能够无视遮蔽物进行抛物线射击的武器,能够对重装甲单位制造大量伤害的武器等等,组合在一起的选择当然也十分丰富。先听完作战会议后预测敌人战力,然后努力思考去组合出适当的驾驶和装备…… 可以让玩家充份享受到战术策略游戏特有的趣味性。

武器的种类
D会被遮蔽物阻碍的直射武器,一部份武器可使用临机射击(在敌人回合针对遇敌对象发动攻击)
R可以指定攻击任意地点的曲射武器,也会命中我方单位
M直接朝特定敌人发射的飞弹
S其他武器
弹头的种类
通常一般弹头
穿甲对装甲对象效果提升,对飞行对象命中率降低
炸药虽然随机效果很高,但是因对象种类造成的衰减值小
烟雾使用后不会被D 型和M 型武器锁定

在这次体验版可以游玩到的范围内,感觉就是一款「将行动点数制战棋游戏里,针对单位的装配要素加以扩张,而其他不同要素则尽可能精简化的游戏」。

比如说补给燃料啦,或者是修理破损单位等等,这类硬派战棋游戏当中常常会采用的要素全都不存在。战斗演出也是以精简的3D 模型来制作,只要开始「快转模式(早送りモード)」就可以用更快的节奏进行游戏。

也就是说,本作就是设计成可以让玩家单独只享用思考「战术」,这个回合制策略游戏最美味的部份。虽然游戏正式版份量会有多少,目前还不得而知,但会让人想要在发售之后好好坐下来游玩。

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  • 角色要素也是非常淡薄,是有一些可以让人略为感受到各个角色之间关系性的台词存在,能够自然而然感受到角色背景也是满令人开心的地方

如果硬要举出有什么不满之处,那就是为了决定战略而需要进行的情报整理方面有点问题吧。比如说因为各种装备都是型号来显示,到习惯为止想要从一览表当中正确理解情报可说是相当困难。甚至连自己储存下来的装备套组,都因为只会显示型号,所以一开始会让人感觉很混乱。

虽然玩家只要记熟型号资料下去运用,一定会更有投入感,让人玩起来感觉非常有趣。但因为整体的背景设定要素规模都很小,游戏很明显是采用更重视战术以及战略决策的系统,所以笔者才更希望对于这些用来决定战略的素材资料,能够以让玩家更容易掌握的规格来显示。

其实游戏也有采用在单位脚边显示目前剩余行动点数,或者是让玩家变更机体颜色的功能等等设计,研发团队并不是完全没有考虑到玩家游玩起来的方便性。但如果游戏能加入更多让玩家玩起来方便的设计,那一定会让人玩起来更开心。要是在正式发售之后,会透过游戏调整更新,加入能够对各个单位加上标记,或者是为装备套组变更名称等等功能的话,相信玩起来一定会更舒适吧。

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    虽然透过型号来记忆资料感觉是很帅气啦,但要以这个画面去掌握各个机体的装备内容实在是不太容易。先记下比如说AR 是指突击步枪、SMG 是指冲锋枪、APC 是指穿甲弹等等显示重要性质的部份,玩起来就会方便很多
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